Industria de videojuegos: Si no te mata, te hace más fuerte

videojuego made in Bolivia

El área del desarrollo de software mas excitante y a la vez mas hostil y competitivo que existe; dedicarse de lleno a crear juegos te deja una marca como programador y emprendedor que hace que veas tu carrera, con otra perspectiva.

Empecé creando videojuegos como hobby, cuando estaba en secundaria, dos años antes de salir de colegio, usando el lenguaje GW-Basic, con todo y sus números de líneas y su comando GOTO.

Me apena mucho haber perdido ese código, esos archivos .bas en discos de 51/4, que me ejecutaban un juego de peleas, un Street Fighter muy básico, uno de mis géneros favoritos como Gamer. Compartía mi computadora AT de 640KB de RAM con mi mejor amigo de colegio, que llego a ser mi primer tester.

La computación gráfica me atrajo de sobremanera, desde aquellos primeros cursos en la universidad, el trabajar con instrucciones de ensamblador, con lenguaje Pascal, fue muy divertido, pero, animaciones y juegos sencillos, nunca pasaron de ser solo hobby. Ahora se desarrollan videojuegos en olimpiadas colegiales y en forma curricular; en ese entonces lo mas emocionante, incluso en la universidad era desarrollar un procesador de palabras.

¿Que pasa cuando comentes la locura de dedicarte a crear videojuegos como un modo de vida?

A principios del 2004, manejaba una empresa de desarrollo de software para móviles (HandSoftware), trabajando con PalmOS y PocketPC las computadoras de bolsillo que dominaban el mercado. Buscando la forma de trabajar para el exterior que empezaba a inquietar a los programadores de Bolivia, empezó a interesarme como negocio, el tema de los videojuegos.

Para hacer videojuegos, el primer requisito es ser Gamer, ser apasionado por los videojuegos.

Por simple sentido común, deduje que necesitaba socios, que en primer lugar sean gamers de corazón, antes de buscar cualquier otra cualidad; fue una buena decisión que después la confirmé: Si no te gustan los videojuegos, mejor ni te metas.

Miguel Asbun y Lizandro Coca, estudiantes de informática, que dirigían un programa en la televisión local, en Cochabamba: “GameTV”, amigos de tiempo, demostraban ser gamers de pasión y dedicación; los socios ideales.

Tiempo después, se nos unió: Eduardo Flores, un dedicado pionero de la programación mobile. Juntos creamos el videojuego: “Supay”.

Supay, the lost sould corridors”, fue creado para la plataforma Java J2ME, para celulares Nokia Serie 40, Serie 60 y Motorola MIDP2. Un action-arcade 2D, con trasfondo de leyendas y folklore boliviano, desde los nombres, hasta una gigante mascara de la diablada, el jefe final.

El primer juego boliviano desarrollado para dispositivos móviles, nos tomo casi un año tener una versión estable, con 6 niveles y 3 jefes. Buscando contactos para comercializarlo, logramos firmar un precontrato con un Publisher de China.

Un poco de historia de las tiendas de Apps.-

Allá por el 2005, no existía la iTunes App Store, ni la Google Play Store, los juegos y las aplicaciones móviles se distribuían y monetizaban a través de lo que se llamaba el “deck del operador”, que era básicamente una pagina con protocolo WAP, que el operador de telefonía celular dejaba a disposición de sus usuarios para que se descarguen los juegos, ellos se cobraban del saldo de cada cliente, se quedaban con una comisión y el resto para el autor.

O sea que para tener presencia mundial, debías hacer un contrato con todos los operadores de telefonía celular de todos los países del mundo.

Había que priorizar, y la mina mas grande era el mercado chino: China Telecom, tenia mas usuarios de la plataforma J2ME que Estados Unidos y toda América latina junta.

“Porting” esa mala palabra.-

Supay, no llego a publicarse en el Deck de China Telecom, debido a que si bien les gusto el juego, no llegamos a realizar el “porting”, es decir, garantizar que el juego podía ejecutarse en los principales modelos de celulares de su mercado. La lista de teléfonos especiales para el mercado asiático eran casi imposibles de conseguir en Bolivia, era un tiempo que los teléfonos para Asia eran modelos diferentes que los que se lanzaban para el mercado occidental.

Ese hecho desmotivó al equipo, provocando que nos dediquemos a otras cosas y dejemos de lado su comercialización.

Todavía sigue al aire, la nota que nos hicieron en JdeJuegos.

Gameloft, toda una experiencia corporativa.-

Realice una migración para Argentina, y así poder trabajar en las oficinas de Buenos Aires de la gigante Gameloft, el segundo productor de videojuegos para móviles mas grande del planeta.

Empezando como programador J2ME para hacer porting, pase a líder de equipo y posteriormente como productor, así pude conocer como funcionan las grandes empresas de videojuegos y su cultura corporativa.

Me dejo impresionado la forma como desechan proyectos de un día para otro, no importa el nivel que tengan de desarrollo, si sospechan que no llegará a tener éxito comercial. Por ejemplo, un prometedor desarrollo de un juego de lucha libre, encarado por decenas de empleados de la empresa, después de varios meses, simplemente lo cancelaron.

De Gameloft hice muy buenos contactos y amistades que perduraron en el tiempo, varios de ellos se volvieron emprendedores y abrieron exitosas empresas en Argentina. Mi primer Team Lead, fue Daniel Benmergui, premiado diseñador indie de videojuegos.

Al salir de Gameloft deje la industria por un tiempo, dedicándome al desarrollo de aplicaciones como freelancer.

Crear y mantener una empresa de videojuegos en Bolivia.

De regreso a mi país el año 2010, nuevamente me empezó a picar el bichito de desarrollar videojuegos, fue así que después de un par de emprendimientos que no llegaron a buen puerto, el 2012 empecé con Island of the Moon, desarrollando un producto interno: Hooligan alone.

Hooligan Alone

Hooligan Alone fue un juego de aventura para dispositivos táctiles, donde el personaje principal era un hincha de futbol, que debía sobrevivir en medio de una ciudad llena de agresivos hooligans contrarios.

El desarrollo del juego tomo más de 2 años, buena parte de mis ahorros personales, y decenas de noches trabajando hasta el amanecer.

La empresa desarrolló en paralelo juegos para clientes, juegos por encargo, llegamos a desarrollar mas de 10 productos, con un equipo de programadores, ilustradores, animadores y sonidistas, tanto Bolivianos como Argentinos. Cada producto, cada cliente una nueva aventura.

La industria mas competitiva y hostil en el área del software.-

Miles de juegos móviles se lanzan al mercado mediante las tiendas de aplicaciones cada día, con diversos presupuestos, desde pequeños programadores hasta empresas medianas a grandes, sin embargo las listas de los Top 10 en recaudaciones, por lo general están los gigantes de siempre: EA, Disney, SuperCell entre otros. Historias como la del programador de Flappy Bird, es una rara excepción.

El 99% de los juegos de modalidad paga, publicados en iTunes Store, no tienen 1 sola venta.

Hooligan Alone, si bien no llego a superar la centena de ventas de ítems internos, sirvió como currículo para conseguir contratos y clientes importantes; en esta industria: No basta decir que sabes, debes demostrarlo.

“Videojuegos nos es para cualquiera, solo los mejores programadores se animan a trabajar en ella, es muy demandante y el trabajo es muy duro”.

Esto me lo dijo, el 2004, un desarrollador gamer y buen amigo.

Si no te mata, te hace más fuerte.-

Ahora dedicado a un proyecto nuevo, alejado nuevamente de la industria, si bien ya no es mi modo de vida, voy a dedicarle tiempo a desarrollar uno que otro videojuego como Hobby.

Sin embargo:

Tuve que desarrollar un videojuego, que el instalador ocupe 59KB, con 6 niveles, 6 tipos de enemigos y 3 jefes, tuve que hacer que toda una mecánica de caminar, trepar, saltar, sostenerse de una soga, balancearse encima de un tren, se ejecutara a 30 cuadros por segundo….

Nada, nada de lo que haga ahora fuera de esta industria me resultara más demandante.

Anímense a desarrollar un videojuego alguna vez, no olviden la letra de la canción:

“Al final, nadie te quita lo bailado”.

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