Realidad Aumentada y Realidad Virtual: ¡El rey está desnudo!

Llevo trabajando en realidad aumentada desde el año 2012, cuando la primera revista boliviana: Esencia de Familia, en su primer número, lanzó una portada que se activaba al interactuar con un celular inteligente.

Así mismo, llevo año y medio investigando y realizando trabajos con Realidad Virtual. Pretendo con esta entrada llamar a las cosas como son, y develar los “pro y contras” de estas dos tecnologías.

Con el título, no es mi intención denotar con son una farsa, lejos de serlo, son dos importantísimas tecnologías, largamente esperadas, que si las empleamos en forma inteligente pueden ser instrumentos disruptivos muy poderosos.

Realidad Aumentada.-

Se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. (Wikipedia).

Regresemos a mediados de los 80s y recordemos la película de acción y ciencia ficción: Terminator, donde vimos a un cyborg que viene del futuro (2029), equipado con una particular visión, donde sólo con observar el mundo que lo rodea puede obtener datos de objetos y personas en tiempo real.

Terminator Realidad Aumentada

Todavía en el 2016 estamos algo lejos de que las computadoras puedan lograr un resultado como se ve en esta escena, por:

Las cámaras necesitan captar las imágenes con la mejor luz posible, cualquier proyecto de realidad aumentada donde se pretenda reconocer objetos en ambiente nocturno, fracasaría irremediablemente. Las imágenes que captura la cámara deben ser claras y con colores y formas contrastantes. Caso contrario no se puede reconocer en forma precisa y rápida.

Poder del CPU.- además para realizar el reconocimiento de objetos se necesita alto poder de cómputo. Lo que denominamos “Computer Vision”, que como su nombre lo indica, es brindar a las computadoras la posibilidad de ver y comprender cómo lo hacemos los seres humanos, es altamente costoso.

Aún dispositivos móviles de gama alta, como un celular Android o iPhone son todavía limitados, por eso recurrimos a marcas impresas fáciles de reconocer como los conocidos códigos QR.

Para reconocer objetos ordinarios, más allá de los simples códigos QR, se necesita además algoritmos de inteligencia artificial y enormes bases de datos recopiladas con Machine Learning.

Google recientemente ha lanzado su servicio Cloud Visión API, por el cual, bajo demanda podemos mandar las imágenes a sus potentes servidores en la nube, para que realicen el trabajo de reconocimiento. Claro, necesitamos conexión a internet, y según el proyecto, puede resultar en costos monetarios altos, dependiendo de la cantidad de usuarios usando nuestra solución.

Disney promociona la película Pete´s Dragon con una app en donde se usa la Realidad aumentada para localizar a Elliot

Disney promociona la película Pete´s Dragon con una app en donde se usa la Realidad aumentada para localizar a Elliot

El famoso juego Pokemon Go, usa geo referencia para colocar los “pocket monsters”, no hace uso de patrones u objetos, por esa razón los monstruos aparecen simplemente flotando frente a nuestra cámara.

Realidad Virtual.-

Ahora nos referimos a un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. (Wikipedia)

Con el impulso de empresas como Facebook, Samsung, HTC y Sony; es un área con gran crecimiento en los últimos 2 años.

La tecnología en que se basa la Realidad Virtual es bastante simple, se trata de una pantalla dividida que la colocamos muy cerca de nuestros ojos, un par de lentes convexos que distorsionan la imagen, y un giroscopio que sigue los movimientos de nuestra cabeza.

Virtual Reality

Desde los más sencillos cardboards que podemos armarnos por 1 dólar, hasta los sistemas más sofisticados de $us800, se basan en este mismo concepto.

Para algunas personas, la Realidad Virtual les produce mareos desde los primeros segundos de uso.

Este truco que usamos para simular la inmersión, no funciona para todos, algunas personas, simplemente se marean y no pueden usarlo, esto se debe en parte al famoso efecto parallax.

El Efecto Parallax es el movimiento aparente de un objeto fijo que se encuentra en un primer plano en relación a otro objeto fijo que se encuentra en un segundo plano, cuando se les mira desde diversos ángulos o perspectivas. (Wikipedia)

La mayor parte del contenido disponible para VR son vídeos y fotografías captadas con cámaras 360, esto significa que todo lo que vemos es un enorme cilindro alrededor nuestro en un sólo plano. Nuestro cerebro no se la cree, algo está mal con esto, ya que no reconoce el multiplano del efecto parallax y eso provoca cansancio y mareo.

Una solución es generar contenido en tiempo real, imágenes generadas en 3D con terminado realista que permita la inmersión de los 360 grados y a la vez contar con el efecto multiplano deseado. Lamentablemente el poder de CPU-GPU para este propósito es muy alto, y está lejos de los terminales móviles, por ahora solo posible en computadoras gamer de gama alta.

Si necesitamos filmar escenas del mundo real, que no se pueden simular o reemplazar por escenas digitales 3D, entonces debemos filmarlas con cámaras 360 estereoscópicas profesionales. Existen anillos de cámaras desde un costo de $15,000 que necesitan elaborados procesos de postproducción para lograr el resultado final, o dispositivos más sofisticados como la Nokia OZU, que superan los $60,000.

Si pretendes realizar una filmación 360 profesional, con una cámara “de uso doméstico”, de $500 o menos, lo que conseguirás son videos, de pobre calidad, poco definidos y obscuros.

Contenido VR sin los medios adecuados para visualizarlo es perder el tiempo.

Empresas bolivianas como las telefónicas Tigo y Viva han publicado videos 360 por las redes sociales, sin embargo sin que proporcionen a los usuarios los medios (Lentes de Realidad Virtual) para que puedan apreciarlo y disfrutarlo, es un esfuerzo prácticamente inútil, reproducir los videos en nuestro computador, o moviendo el teléfono de un lado a otro, no consigue el impacto deseado, y no pasa de ser una novedad curiosa sin que trascienda.

Realidad Aumentada Mixta.-

Se trata de mezclar los 2 mundos, la realidad aumentada y la realidad virtual, básicamente consiste en usar la cámara de los lentes de realidad virtual, para poder tener una visión del mundo real, y colocar información u objetos virtuales superpuestos.
En los videos, como este que mostramos a continuación, parece una experiencia futurista extraordinaria, sin embargo, una vez que usamos alguno de esos gadgets, la experiencia es extraña.

Lo que vemos básicamente son imágenes que están sobrepuestas en los lentes que estamos usando, para algunos les resulta molesto e incómodo, esta divertido para usarlo por unos momentos para jugar, pero muy lejos de que puedan ser wearables que portemos en nuestro día a día.

Los famosos Google Glass, no pasaron de ser un gadget mediático, un prototipo, pero no pasó de ser algo adelantado a su tiempo, que terminó descontinuado, otros experimentos como los Epson BT300 tampoco llegaron a despegar.

La gran promesa, son los lentes de Microsoft Hololens, sin embargo, con un precio de salida de 3 Mil dólares, digamos que no es para todo bolsillo.

Conclusiones.-

Conozcamos la tecnología detrás de estos conceptos, conociendo sus limitaciones, podremos emplearla de mejor manera, no se trata de sacar cualquier app similar a Pokemon Go, simplemente por que esta de moda. No se trata de sacar contenido para realidad virtual en redes sociales, simplemente por quedar como una empresa “cool”, “early adopter”. Sin el hardware para apreciarlo en toda su dimensión será una pérdida de tiempo y dinero.

Se deben elaborar las mejores estrategias para que las marcas puedan aprovechar esta tecnología, las tendencias cambian rápidamente, puede que pierdan el momentum, y una buena oportunidad, por no invertir el tiempo necesario en planificar antes de actuar.

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